我想为Windows8开发一款游戏,但由于不支持Xna,我真的不知道,使用像MonoGame这样的东西是否好-因为我认为,它没有任何意义在UI前端与DirectX一起运行时,将MonoDevelop与OpenGL结合使用。但我在“apptivate.ms”上的搜索仍然迫使开发人员使用MonoDevelop——但为什么像微软这样的公司会这样做呢?而且我不喜欢用C++和DirectX构建我的游戏,因为在我的情况下,这不是一个大型游戏,我最喜欢的语言(也是我工作中的语言)是C#..顺便说一句,用OpenGL或C++编写这个游戏对我来说没什么大不了的,因为在过去的四年里我在这两个方面有很多经验
通常我们认为,纯C(即不使用C艹)很难实现跨平台的游戏。这是由于它支持的图形库非常少,一般需要调用系统句柄才能进行图形化。但是很显然这是一个及其费时费力还容易出错的方式。所以,在这篇文章里,我希望给大家介绍一些比较轻松的制作C语言的跨平台游戏的方式。I.游戏引擎的选择引擎绝对是个好东西,它帮你简化了许多繁琐而重复的构建阶段的实现。所以我们通常希望有一个好用的引擎。这里有我能找到的所有跨平台C语言库。Curses:这是一个非常之古老的图形库,只支持命令行的图形编成。好在它学习简单、轻量便捷、函数丰富,它依然是新手学习游戏逻辑最佳的选择。它支持Windos(Ncurcesw),Linux(Ncur
我是C#5.0中的async-await方法的新手,我脑子里的问题很少如果async方法未通过输入参数或null检查,最好的转义方法是什么?在Taskasync方法中使用return;的逻辑流程是什么(在某些情况下,它变成了无限循环)?CancellationToken或Task.Yield是否更适合这种情况?publicFuncUploadSuccessCallBackAsync{get;set;}privateasyncTaskOnUploadSuccessAsync(AzureBlobInfoinfo){if(this.UploadSuccessCallBackAsync==nu
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我在想是否可以模拟一个Game对象来测试我的DrawableGameComponent组件?我知道模拟框架需要一个接口(interface)才能运行,但我需要模拟实际的Game对象。编辑:这是一个link在XNA社区论坛上进行相应的讨论。有帮助吗? 最佳答案 该论坛中有一些关于单元测试主题的好帖子。这是我在XNA中进行单元测试的个人方法:忽略Draw()方法在您自己的类方法中隔离复杂的行为测试棘手的东西,不要担心剩下的这是一个测试示例,用于确认我的Update方法将实体移动到Update()调用之间的正确距离。(我正在使用NUnit
我最近开始使用MicrosoftXNA和C#开发一款自娱自乐的小游戏。我的问题是关于设计游戏对象和继承它的对象。我将把游戏对象定义为可以在屏幕上呈现的东西。因此,为此,我决定创建一个基类,所有其他需要渲染的对象都将继承该基类,称为GameObject。下面的代码是我制作的类:classGameObject{privateModelmodel=null;privatefloatscale=1f;privateVector3position=Vector3.Zero;privateVector3rotation=Vector3.Zero;privateVector3velocity=Vec
我很难确定在使用.NET的HttpWebRequest类调用远程服务器(特别是RESTWeb服务)时是否有办法处理潜在的连接问题。根据我的调查,WebClient类的行为是相同的,这在某种程度上是意料之中的,因为它似乎只为HttpWebRequest提供了一个更简单的接口(interface)。出于模拟目的,我编写了一个非常简单的HTTP服务器,它的行为不符合HTTP1.1RFC。它所做的是接受客户端连接,然后发送适当的HTTP1.1header和“HelloWorld!”有效负载返回给客户端并关闭套接字,服务器端接受客户端连接的线程如下所示:privateconststringm_d
自从Microsoft首次宣布.NET任务并行库(TPL)以来,我一直以极大的兴趣关注它的开发。我坚信我们最终会利用TPL。我想问的是,在VisualStudio2010和.NET4.0发布时开始利用TPL是否有意义,或者再等一段时间是否有意义。为什么现在开始?.NET4.0任务并行库似乎设计得很好,一些相对简单的测试表明它在当今的多核CPU上运行良好。自大约七年前购买我的第一台四处理器DellPoweredge6400以来,我一直对使用多个轻量级线程来加速我们的软件的潜在优势非常感兴趣。当时的实验表明这是不值得的,我主要将其归因于在每个CPU的缓存(当时没有共享缓存)和RAM之间移动
升级到VS2010后不久,我的应用程序无法正常关闭。如果我关闭应用程序然后在IDE中点击暂停,我会看到:问题是,没有上下文。调用堆栈只显示[外部代码],这不是很有帮助。这是我到目前为止为缩小问题范围所做的工作:删除了所有无关的插件以最小化启动的工作线程数在我创建工作线程(和委托(delegate)+BeginInvoke,因为我认为它们在调试器中无论如何都被标记为“工作线程”)的任何位置的代码中设置断点。没有人被击中。为所有线程设置IsBackground=true虽然我可以执行下一个蛮力步骤,即将我的代码回滚到这没有发生的点,然后查看所有更改日志,但这不是非常有效。鉴于调试器提供的信
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭3年前。Improvethisquestion我正在制作一款角色扮演游戏,既是为了好玩,也是一种学习体验。我正处于我的角色(巫师)施法的阶段。我正在使用策略模式来设置他们在施放法术之前要施放的法术。我采用这种方法的原因是因为我希望以后能够添加不同的法术类型,而不必弄乱角色/向导类。我的问题-这是一个糟糕的设计吗?是否有更好/更清洁/更简单的方法?我正在努力避免成为试图让一切都符合设计模式的“那个人”。但在这种情况下,我觉得它很合适。到目前为止,这是我